自分には癖があり、このままではよくないという状況になるほど、ゲームを作ったり絵を描きだしたりして現実逃避をする、そういう癖がある。しかも全然上手くない。
よくないとは思いつつも、過去にそんな状況で作っていたいくつかのゲームがあって、久々にスクリプトを覗いてみると、どこからこんな気力が沸いていたのか不思議なくらいびっしりと詰め込まれていた。
後期には制御系もまとめられ始めており、見返すだけでも少しは中身が理解できるほどだった。
使っているのはSTGBuilderというフリーのソフト、使い勝手はいいが凝ったシステムを作ろうとすると少し難儀する。モノによっては一からプログラムを学習した方が早いなんてこともなくはない。
特に衝突や当たり判定に関連した部分は強くなく、応用でアクションゲームを作ろうものなら他のツールを使うべきだと言える。もちろんSTG用に作られているので当然だが。
しかしそんな捻くれた願望さえ捨て去れば使いやすさはかなりのもの。
初期段階で覚えることは多い、タスクがデフォルトで動作する部分は各所にあり一見隠されているように見える場所が多数。実際は見た目通りに動作しており、ルートを作れば自分でゼロから組み直せる。
今日(昨日でもある)、過去のデータを見直して感じるのはやはり制御系の整理がまだ足りていなかったこと。重要だったのは移動部分で、全方位STGとなると移動パターンだけでもかなり用意する必要があったわけです。
それを独立させ、可能ならスクリプトごとにメモを残すべきだったと、それだけで作業再開時の時間を短縮出来たように思えます。
自分のように考えながら作っている人間には、そういった計画的な制作は難しいでしょうけども。
一応中断前に作っていたらしいキャラクタを仮実装して、今日の作業は終了。
完成まで続けることはないかもしれませんけど、もう少し見やすければ定期的に手を付ける気にもなったかも、そうでもないかも。
ステージを二つまで、2つ目のボスはまだ実装前だったので気が向いたら導入してみようと思います。
このゲームにはいくつも難題があり、移動を対プレイヤ用にパターンを組み込んだ敵キャラだとか、防衛型のステージ、ステージに入れていないキャラ等の管理もある。あとBGM。
もっと素材から手早く作っていければ自分も楽しめそうなんですけども。
2018年11月28日水曜日
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